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Den Abbruch von Ordnungen [aus dem offenen Forum] Unten ein Archiv - Posting von pb zum Thema, man muß nur lange genug suchen... BasisSystemIdee Abbruch von Ordnungen (III) Ich muss den konkreten Teil III in mehrere Unterteile zerlegen. III (a) Die Auswahl eines geordneten Klumpens Um Tests und Simulationen durchzuführen,
mußte zuerst festgelegt werden, was als »geordneter Klumpen«
in Frage kommt. Im Prinzip alles: jede vorab festgelegte Sequenz bestimmter
Länge einer Einfachen Chance. Nach einigen Tests entschied ich mich,
das wiederholte isolierte Auftreten jeder Einfachen Chance für sich
allein genommen als geordneten Klumpen anzusehen. Die Wiederholungen identifizierte
ich also mit der Ordnung des Musters: je mehr Wiederholungen, desto größer
oder stärker die Ordnung. Und ich beschloß darauf zu wetten,
daß die Ordnung nach dem zweiten isolierten Erscheinen einer (jeden)
Einfachen Chance abbrach, und wenn nicht, noch einmal nach dem dritten
isolierten Erscheinen. Trat das ein, war die Wette bzw. die Partie gewonnen.
Brach die Ordnung bereits vorher ab, kam es erst gar nicht zum Einsatz.
Trat die Einfache Chance dagegen mindestens viermal isoliert auf, so war
die Partie verloren.
Die mehrmals angeführten drei
Punkte nach der Y-Chance bedeuten, daß Y jeweils in einer beliebigen
Sequenzlänge vorkommen kann. (Kommt zum Beispiel auch Y wiederholt
isoliert vor, haben wir eine klassische Intermittenz-Situation vorliegen,
und Y wäre auch an der Reihe; auf die Intermittenzen, für die
eine spezielle Regel gilt, komme ich später zurück.)
Die wiederholten isolierten Ereignisse
nenne ich auch »semi-reguläre« Muster, weil sich diese
Ordnung nur auf eine und nicht auf beide komplementäre Teile einer
einfachen Chance erstreckt. Allerdings ertreckt sich das Spiel auf alle
sechs Einfachen Chancen, wodurch eine gewisse Risikostreuung gewährleistet
wird, wie wir noch sehen werden.
Die Resultate der Simulationstests Die Auswertung der Partien hat zu berücksichtigen, daß es drei Ausgänge für jede Wette gibt: 1. Gewinn auf Anhieb: (+)
Die ersten längeren Tests liefen mit einem Zufallsgenerator. Ergebnis........Wahrscheinlichkeit.........relative
Häufigkeit
Obwohl viele Teilergebnisse als normal,
erwartungsgemäß zu bezeichnen waren, gab es dennoch eine Überraschung,
die immer wiederkehrte und auch über längere Zeiträume verharrte.
Es war in erster Linie eine Diskrepanz zwischen den Häufigkeiten von
(, +) und (, ). Die (, +) kamen nämlich beständig häufiger
vor als die (, ), während in dieser Zeit die Gewinne auf Anhieb,
(+), in etwa 50% ausmachten, was theoriekonform ist.
Ergebnis...........relative Häufigkeit
Diese Diskrepanz taufte ich als »Asymmetrie«
(der 1. Art, um genau zu sein, denn es sollte noch eine zweite, ähnliche
Diskrepanz hinzukommen).
Ergebnis...........relative Häufigkeit
Das ist die empirische Diskrepanz,
die ich »Asymmetrie der 2. Art« nannte. Das Merkwürdige
dabei war zweifellos der Umstand, daß mindestens eine Asymmetrie-Art
fast immer auftrat; wenn nicht die erste, dann die zweite.
Konsequenzen für ein bedingtes Gewinnspiel Wenn sich die Resultate einigermaßen bestätigen sollten, was würde dann dieses Spiel auf Abbruch von Ordnungen bringen? Wenn die gefundenen Diskrepanzen bzw. Abweichungen auftreten und solange sie anhalten, ist ein Spiel mit positiver empirischer Erwartung möglich und zwar selbst bei Masse-égale-Einsätzen. Rechnen wir die Geschichte einmal durch. Masse-égale-Einsätze Die Strategie besteht darin, einen
Einsatz E auf den Abbruch eines lokalen, semi-regulären Musters zu
setzen. Bei Gewinn ist die Partie zu Ende.
Ereignis.....Häufigkeit.....Ergebnis
[Stk].......Prod. Häuf. x Erg.
Die Summe der Glieder der rechten Kolonne ist die empirische Erwartung der Partie bei einem Masse-égale-Einsatz von E, nämlich +0,05E oder +5% des Einsatzes E. Pro Partie wird im Mittel
Bezüglich des Einsatzes beträgt
die Rendite also
Für eine Asymmetrie 2. Art sehen die Resultate wie folgt aus: Ereignis.....Häufigkeit.....Ergebnis
[Stk].......Prod. Häuf. x Erg.
Die Summe der Glieder der rechten Kolonne ist die empirische Erwartung der Partie bei einem Masse-égale-Einsatz von E, nämlich +0,1E oder +10% des Einsatzes E. Der Einsatz pro Partie bleibt unverändert
1,5E. Bezüglich des Einsatzes ist die Rendite also
Empirischer Erwartungs-Mix
Die Asymmetrie der 1. Art kommt etwa doppelt so häufig vor wie die der 2. Art. Somit ergibt sich der folgende empirische Kapitalbedarf (masse égale) Aus geeigneten Kapitalbedarfstabellen können wir den Kapitalbedarf bei Masse-égale-Einsätzen, bei einer Erwartung von +3% und bei einer vernünftigen Ruinwahrscheinlichkeit von 5% leicht ausmachen: etwa zwischen 50 und 75 Stücke. Auch aus Gründen des persönlichen Wohlbefindens empfiehlt sich eine stille Reserve in gleicher Höhe; nur eine große Anzahl von Stücken macht das Spiel sicherer. (Der nächste Abschnitt (IIIb) befasst sich mit begrenzt-lokalen Progressionen.) |